Facty@Silenthill. Создание Silent Hill 3.
Часть 1 - генезис.
Осенью небо красноватый оттенок имеет. Именно в эту пору в 2001 г. в Токио начали делать первые наброски Silent Hill 3. уже через несколько дней после выпуска Silent Hill 2 команда разработчиков вовсю работала над третьей частью сериала. К тому времени сценарий новой игры уже был готов, и команда начала прорабатывать ключевую составляющую серии - страх.
Хироюки оваку (Hiroyuki Owaku), сценарист: страх в Silent Hill 3 отличается от того, что мы делали в Silent Hill 2. там мы пытались напугать игрока самой тишиной - ожиданием, что сейчас что-то произойдёт. Страх постепенно нагнетался. Тишина перерастала в беспокойство, затем в ужас. В Silent Hill 3 был использован иной подход. Мы хотели создать более наглядное и жестокое чувство страха - нечто шокирующее и контрастирующее с атмосферой второй части.
Именно это решение и стало руководящим началом для всех членов команды. Точно так же, как было придумано дополнить начальную сцену тем красным светом, художественный директор, ответственный за создание монстров, использовал символизм для усиления беспокойства играющего.
Масахиро Ито (Masahiro Ito), художественный директор: перебинтованные собаки - первые монстры, которых вы видите в игре. Их образом мы как бы говорим игроку, что он входит в некий адский мир. Эти псы должны восприниматься как отсылка к псам - привратникам ада, особенно учитывая разделенную напополам челюсть. Таковой и была идея, стоящая за этим дизайном.
То же самое требовалось при создании окружения. Конечно, дизайнеры, как и в предыдущих частях серии, старались сделать его максимально реалистичным. Но им хотелось придумать нечто новое - нечто, что застало бы игроков врасплох. Эффект "Шевелящихся Стен" буквально оживил декорации - будто стены кровоточили или горели или, например, пульсирующий пол. Данная концепция была очевидна, но тем не менее, ни в одной игре ранее такого не было.
Юкинори оджина (Yukinori Ojina), ведущий программист: в игровой индустрии это было сделано впервые, тем более что в реальном времени.
Но в погоне за техническими улучшениями команда не забывала о главной цели - погрузить игрока в мир Silent Hill, даже если для этого предстояло воспользоваться весьма простыми способами.
Ясунори канетаке (Yasunori Kanetake), дизайнер окружения: странный рисунок, представляющий собой карту церкви, так похож на настоящий, потому что его действительно нарисовал маленький ребёнок - сын друга одного из наших дизайнеров. Думаю, ему около пяти лет.
Впрочем, когда дело дошло до дизайна персонажей, детская помощь уже не требовалась. Здесь разработчики могли положиться на своих, в высшей степени талантливых, художников.
Часть 2 - и бог создал женщину.
Впервые в Konami выбрали в качестве главной героини Silent Hill девушку - Хизер. Вначале разработчики планировали сделать её юной и совсем невинной. Это прекрасно видно на первых зарисовках. Но дизайнеры решили, что такая Хизер слишком мила, и вдохновение пришлось искать в другом месте.
Шинго Юри (Shingo Yuri), дизайнер персонажей: я основывал её образ на Софи марсо и на Шарлотте Гинзбург.
Но не только Юри работал над персонажами Silent Hill 3. с ним трудились ещё две девушки, и нередко происходили столкновения мужской и женской логики, но не в том виде, в каком вы это себе представляете.
Шинго Юри: когда обсуждалась одежда Хизер, я считал, что она должна носить джинсы. Но женская часть команды думала иначе - они считали, что Хизер нужно оголить ноги, так будет женственнее и привлекательнее. В конце концов они меня убедили.
Как ни странно, именно женская часть команды дизайнеров настаивала на придании Хизер сексапильности самыми разными способами - например, короткими волнистыми волосами. Причёска Хизер - результат долгих споров, достойных салона мод.
Шинго Юри: ещё один спор вызвал вопрос о причёске Хизер. В финальном варианте у неё волнистые волосы, тогда как сначала они были прямыми и не столь детально проработанными. Но женская часть считала, что волнистые волосы больше подходят для девушки. Я посчитал, что они лучше разбираются в моде, и согласился.
Мода ещё раз пришла на помощь при создании неоднозначного образа Клаудии. По задумке, её внешний вид должен был сразу внушать игрокам страх. Клаудия должна была выглядеть странно и загадочно, но в то же время достаточно консервативно. Ее образ стал настоящей головной болью для дизайнеров и обширным полем для экспериментов, что можно наблюдать на зарисовках.
Шинго Юри: вначале ее одежда была куда более сложна, и даже рисунок кожи был более детален. Одна из наших первых идей для Клаудии - нарисовать ее бритой налысо, с татуировками по всему телу. Но такой способ показать ее злой показался слишком банальным, и мы решили обойтись чем-нибудь попроще.
Дизайнеров осенило во время просмотра очередного журнала о моде, когда они увидели фотографию на обложке. У девушки отсутствовали брови, и из-за этого определить ее чувства было довольно сложно. Это была отличная Находка для образа Клаудии. Возможно, подобная деталь с первого взгляда и незаметна, но она способна сформировать особое восприятие персонажа.
Мужские персонажи, такие, как детектив Дуглас (образ которого был навеян священником из фильма "Пятый Элемент"), также создавались как можно более живыми, со своими страхами и комплексами.
Шинго Юри: Дуглас - пожилой человек. Он лысеет, но не хочет, чтобы это заметили. Поэтому он волосы назад зачёсывает.
Винсент - за его опрятной внешностью скрывается лицемер, и разработчики хотели отразить это в его поведении.
Шинго Юри: смотря на Винсента, сложно заподозрить его в лицемерии. Но он всегда смеется так, как будто что-то скрывает. Обратите внимание на его глаза, и вы увидите, что один его глаз не смотрит на собеседника во время разговора - весьма важная деталь.
Вот так вот детально прорабатывался каждый персонаж. У команды не было цели создать героев для видеоигры; их целью было изобразить персонажей такими, какими они были бы в реальной жизни - со своим характером и своими слабостями. Вот почему к проекту были привлечены самые настоящие актёры. Для их отбора, как в кино, проводились многочисленные кастинги. Главная героиня была названа именем актрисы, которая её играла - актрису звали Хизер Моррис (Heather Morris. Актёры разыгрывали сцены из игры на площадке захвата движения, что требовало от них огромных физических и эмоциональных усилий. Разумеется, эти же актёры потом озвучивали соответствующих персонажей.
Таким образом, буквально в каждую частицу игры были вложены настоящие чувства и эмоции. Как, например, в музыку - универсальный и понятный каждому язык чувств.
Часть 3 - голос ангела.
Человек, стоящий за каждой нотой, за каждым звуком в серии Silent Hill - Акира Ямаока (Akira Yamaoka. Он не ищет вдохновения в любимой музыке; он ищет его в эмоциях, которые возникают у него при чтении сценария. В Silent Hill 3 впервые за всю историю серии Акира решил использовать композиции с вокалом. Чтобы найти нужный голос, ему пришлось съездить в Лос-анджелес. Он хорошо представлял себе, что ему нужно.
Акира Ямаока, звукорежиссёр: мне нужен был голос, как у вокалистки Garbage или P. J. Harvey.
Акира прослушал около пятидесяти кандидатов, и, услышав тембр одного из голосов, был полностью очарован.
Помимо музыки, Акире предстояло сделать для Silent Hill 3 новое, ужасающее звуковое сопровождение - например, низкий, словно доносящийся из пещеры голос. Он его случайно нашёл.
Акира Ямаока: вообще, я давно искал подходящий низкий и глубокий голос для игры. Однажды я смотрел по телевизору фильм о вуду, в нём подробно рассказывали о проводимых колдунами церемониях. Я слышал всё, и среди них как раз оказался необычно низкий и глубокий голос. Его - то я и решил использовать в игре.
Подобный способ делать звуковое сопровождение может показаться странным, но происхождение озвучки монстра "Клозер" (Closer) совсем уж необычное.
Акира Ямаока: это носорог. Я взял звук, издаваемый этим животным, обработал эффектами - и получил звук, который вы слышите в игре.
Вообще, монстры в Silent Hill 3 как никогда более разные и отвратительные - создания, вырвавшиеся прямо из глубин подсознания талантливого художника.
Часть 4 - монстры из ада.
Каждый монстр в Silent Hill сделан так, чтобы вызывать отвращение у игрока. Секрет Масахиро Ито в том, что он придаёт своим созданиям черты, близкие к человеческим. Он не придумывает им рога или щупальца; наоборот, их орудия - искажённые части человеческого тела: атакующая голова, огромные ручища. Для того, чтобы вызвать чувство отвращения, авторы игры нередко обращаются к коллективному бессознательному и истории искусства.
Туалеты ещё одной данью уважения к традициям серии являются. Почему туалетам отводится столь важная роль в игре? В первой части Silent Hill туалеты были повсюду, действие второй части начиналось в туалете, а в третьей мир переворачивается с ног на голову, стоило Хизер пройти через туалет.
Масахиро Ито: в Японии есть детская страшилка о туалетах. Все японские дети её знают. Поэтому мы на это особое внимание обращаем. До недавнего времени в Японии были распространены туалеты приземистого типа - классическая яма и рядом подставки для ног. Страшилка рассказывала о детях, провалившихся туда и бесследно пропавших. У многих такие туалеты ассоциируются с бездонной дырой, откуда невозможно выбраться. Вот почему с туалетами в Silent Hill столько всего связано.
Продолжая тему традиций, стоит вспомнить один момент в игре, где монстр прикрывает тканью лицо женщины.
Масахиро Ито: во многих странах есть традиция - когда человек умирает, ему закрывают лицо. Эта идея и лежит в основе той сцены.
Ещё стоит рассказать о значении монстра, вращающего вентили. Он будет периодически попадаться вам в глаза во время игры.
Масахиро Ито: назначение вентилей - регулировать силу потока воды в трубе. В Silent Hill 3 вы скитаетесь между реальным и параллельным мирами. Вентили, которые вращает монстр, символизируют проход между ними.
Два разных мира, в которых вы всегда чувствуете себя потерянным, окружены пустотой и полны сомнений. И это сомнение заставляет вас бояться.
Часть 5 - искушение сомнением.
Главной целью создателей Silent Hill 3 было создание враждебного мира, пропитанного сомнением.
Хироюки оваку: в некоторых философских учениях говорится: то, что мы видим, не всегда является действительностью. То, что видите вы и вижу я, может различаться. Это касается даже тех монстров, которых вы встречаете в игре. Вот почему Винсент удивляется, когда Хизер говорит ему о монстрах, и удивленно говорит: "монстры? ", - Словно для него это вовсе и не монстры. Возможно, эти монстры такие же люди, как и вы. Возможно, они даже ваши соседи. То, что вы видите, может оказаться правдой, а может и не оказаться.
Чуть позже в игре вы попадаете в неожиданную и неловкую ситуацию, зайдя в исповедальню церкви. Женщина просит прощения за свои ужасные грехи, и вам предстоит выбрать - простить её или нет.
Хироюки оваку: в жизни нет выбора, который был бы полностью правильным или неправильным. Смысл сцены в исповедальне в том, чтобы поставить игрока в ситуацию, когда он не может выбрать правильный ответ. Лишь в том случае, если вы прощаете женщину, то лжёте и оправдываете её поклонение злым силам. Лишь в том случае, если вы отказываетесь простить, то лишаете её права на спасение, и это останется на вашей совести. Таким образом, цель этой сцены - поставить вас в неловкое положение. Каким бы ни было решение, оно оставит у вас неприятные ощущения. Я сам был в подобной ситуации и захотел поделиться опытом с игроками.
И так - со всеми персонажами. Как в той сцене, вы никогда не знаете, чего ожидать. И зло всегда в бесконечной борьбе добро. Нет ни абсолютно чёрного, ни абсолютно белого. Обо всём можно судить относительно, включая вас самих - особенно когда ты вдруг узнаешь, кто ты на самом деле.
Больше информационных новостей о прическах для волос тут http://pricheski.ru-best.com/uroki/pricheski-dlya-volos